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Inteligência Artificial considerada “perigosa demais” agora está disponível ao público

O sistema está disponível a todo e qualquer interessado. (Foto: Reprodução)

Um sistema de inteligência artificial que foi considerado “perigoso demais” para ser lançado ao público finalmente está disponível a todo e qualquer interessado. Desenvolvido pela OpenAI, o GPT-2 funciona analisando um trecho de texto fornecido pelo usuário, a entrada, e produz uma saída relacionada.

Mas ao contrário de outros sistemas de geração de texto, que combinam frases e expressões pré-definidas com regras gramaticais rígidas, o GPT-2 é capaz de “improvisar” o texto de acordo com a entrada. E os resultados são assustadores, tanto do ponto de vista da consistência gramatical quanto do estilo, evitando os erros comuns que entregam rapidamente a origem de um texto criado por outros sistemas.

Por conta de sua precisão a OpenAI decidiu lançar o GPT-2 em partes, permitindo que pesquisadores estudassem e se acostumassem com sua capacidade aos poucos. O modelo completo usado para o treinamento da IA, conhecido como 1.5B, contém 1,5 bilhões de parâmetros. Inicialmente foram lançados 124 milhões deles, seguidos de 335 milhões e 774 milhões. Quanto mais parâmetros no modelo, mais preciso e “humano” é o texto.

O medo a OpenAI é que sua IA seja usada para fins nefastos, como a produção de Fake News convincentes. O lançamento da ferramenta e de sua base de parâmetros foi feito justamente para auxiliar na pesquisa de ferramentas de detecção de texto sintético.

Um sistema de detecção criado pela OpenAI é capaz de identificar texto escrito pelo GPT-2 1.5B com precisão de 95%. Ainda assim, os criadores acreditam que isto não é “bom o bastante”, e que seu sistema precisa ser combinado a abordagens baseadas em metadados, julgamento humano e educação do público para que seja mais eficiente.

Por enquanto o GPT-2 só é capaz de gerar textos em inglês. É possível experimentar uma versão completa do sistema online, rodando com todos os 1,5 bihões de parâmetros. Mas cuidado, você vai se assustar.

Jogos

Os jogos de tabuleiro foram considerados por muito tempo um desafio insuperável à Interligência Artificial (IA). O tabu foi rompido em 1997, quando o computador da IBM Deep Blue venceu uma série de partidas de xadrez (jogo cuja evolução secular o tornou cada vez mais sofisticado) do então campeão Gary Kasparov. Aquele momento foi considerado marcante pelos desenvolvedores de softwares como um ponto de virada no qual a máquina superava pela primeira vez um oponente humano absolutamente qualificado em uma tarefa complexa.

No entanto, a evolução em outras habilidades mostrou-se muito mais demorada. Os desafios são mais importantes conforme o terreno no qual a IA tem que atuar é mais instável. O jogo de xadrez tem peças, regras e movimentos claros. Jogos com cenários complexos, contra oponentes cujas estratégias são desconhecidas, exigem improvisos. Essa era até agora uma nova fronteira para a comprovação que as máquinas podem assumir tarefas que só se pensava abertas a actantes humanos, e que foi quebrada por um equipamento criado pela norte-americana DeepMind. O resultado foi publicado pela revista científica Nature, a mais importante do mundo. A empresa, uma subsidiária da Alphabet (e portanto associada ao Google), reportou que conseguiu construir um software com capacidade suficiente para atingir o grau de Grande Mestre em um dos jogos mais populares do mundo, o Starcraft II Wings of Liberty. StarCraft II é um jogo estratégia e ficção científica, militarizado, criado nos Estados Unidos pela Blizzard Entertainment, cuja segunda versão vendeu nada menos que 1,5 milhão de cópias nas primeiras 48 horas de seu lançamento em 2010.

Esse tipo de desafio, quando se utiliza um jogo eletrônico para provar a capacidade de um equipamento de AI, pode parecer num primeiro momento um mero capricho dos seus criadores, com poucos resultados práticos. No entanto, o feito da DeepMind é extremamente relevante porque o game apresenta uma estrutura com muitos desafios inspirados em aspectos da vida real. A partir desse desenvolvimento, a expectativa é que as aplicações nos campos de administração, saúde, logística, entre outros, torne-se cada vez mais viável. Isso ocorreu no passado com a capacitação dos computadores para o jogo de xadrez, no qual foram mostradas habilidades para o uso em diversas áreas. E certamente vai acontecer de novo a partir desse espetacular marco atingido pela criação artificial de um Grande Mestre em Starcraft II.